Minggu, 25 Juli 2010

Implementasi Asosiasi

IMPLEMENTASI ASOSIASI
DALAM BAHASA PEMROGRAMAN OBJEK
( JAVA )


ASOSIASI
Asosiasi dideskripsikan sebagai kumpulan dari link yang saling menhubungkan objek-objek pada kelas yang sama. Asosiasi pada umumnya memiliki 2 arah.
Asosiasi dapat digunakan sebagai alat untuk menentukan jensi-jenis field pada perancangan basis data. Dalam contoh kasus dibawah ini adalah hubungan Nasabah dengan Bank (Multiplisitas) satu ke banyak.

CONTOH PROGRAM
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class asosiasi extends JFrame
{
public class Nasabah
{
private String nama;
private String alamat;
private String no_id;
public Nasabah (String vnama, String valamat, String vnoid)
{nama=vnama; alamat=valamat; no_id=vnoid;}
public void display()
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Nama : "+nama+
"\nAlamat :"+alamat+"\nNo ID : "+no_id+
"\nSudah Terekam Pada Tabel Nasabah");
}
};

public class Transaksi
{
private int sandi;
private int jumlah;
private Nasabah Nsb;
private Transaksi Tran;
private String norek;
public int getNorek() {return norek;}
public int getSandi() {return sandi;}
public int getJumlah() {return jumlah;}
public Transaksi (String vnorek, int vsandi, int vjumlah)
{
norek = vnorek;sandi=vsandi;jumlah=vjumlah;
}
public Transaksi (Nasabah Nsb, Transaksi Tran)
{
this.Nsb=Nsb; this.Tran=Tran;
norek = Tran.getNorek();
sandi = Tran.getSandi();
jumlah = Tran.getJumlah();
Nsb.display();
}
public void display()
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No Rekening :"+norek+"\nSandi :"
+sandi+"\nJumlah : "
+jumlah+"\nSudah Terekam Pada Tabel Transaksi");

}
};


JLabel label1,label2,label3,label4,label5,label6;
JTextField text1,text2,text3,text4,text5,text6;
JButton button1,button2;

public static void main (String args[])
{
asosiasi app=new asosiasi();
}

public asosiasi()
{
super("ENTRY PEMBUKAAN REKENING TABUNGAN");
setup();
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
run();
show();
}

void setup()
{
setBounds(100,100,425,240);
getContentPane().setLayout(null);
label1=new JLabel("No Rekening");
label1.setBounds(30,20,150,20);
getContentPane().add(label1);
label2=new JLabel("Nama Nasabah");
label2.setBounds(30,50,150,20);
getContentPane().add(label2);
label3=new JLabel("Alamat Rumah");
label3.setBounds(30,80,150,20);
getContentPane().add(label3);
label4=new JLabel("No Identitas");
label4.setBounds(30,110,150,20);
getContentPane().add(label4);
label5=new JLabel("Sandi");
label5.setBounds(30,140,150,20);
getContentPane().add(label5);
label6=new JLabel("Jumlah");
label6.setBounds(30,170,150,20);
getContentPane().add(label6);

text1=new JTextField();
text1.setBounds(170,20,120,20);
getContentPane().add(text1);
text2=new JTextField();
text2.setBounds(170,50,120,20);
getContentPane().add(text2);
text3=new JTextField();
text3.setBounds(170,80,120,20);
getContentPane().add(text3);
text4=new JTextField();
text4.setBounds(170,110,120,20);
getContentPane().add(text4);
text5=new JTextField();
text5.setBounds(170,140,120,20);
text5.setText("0");
getContentPane().add(text5);
text6=new JTextField();
text6.setBounds(170,170,120,20);
text6.setText("0");
getContentPane().add(text6);

button1=new JButton("Rekam");
button1.setBounds(325,20,80,30);
button1.setMnemonic(KeyEvent.VK_R);
button1.setToolTipText("Rekam");
getContentPane().add(button1);
button2=new JButton("Keluar");
button2.setBounds(325,50,80,30);
button2.setMnemonic(KeyEvent.VK_K);
button2.setToolTipText("Selesai Aplikasi...");
getContentPane().add(button2);
}

void run()
{
button1.addActionListener(new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String vnorek = text1.getText();
String vnama = text2.getText();
String valamat = text3.getText();
String vnoid = text4.getText();
int vsandi = Integer.parseInt(text5.getText());
int vjumlah = Integer.parseInt(text6.getText());
Nasabah Nsb = new Nasabah(vnama,valamat,vnoid);
Transaksi Tran = new Transaksi(vnorek, vsandi, vjumlah);
Transaksi Trans = new Transaksi(Nsb,Tran);
Trans.display();
}});

button2.addActionListener(new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
System.exit(0);
}});
}};


Pada Contoh diatas terlihat attribut Nsb yang terdapat pada class Transaksi mengacu pada class attribut yang berada pada Nasabah denga perintah sebagai berikut :

public class Nasabah
{
private String nama;
private String alamat;
private String no_id;
public Nasabah (String vnama, String valamat, String vnoid)
{nama=vnama; alamat=valamat; no_id=vnoid;}
...
...
...

};


public class Transaksi
{
...
...
private Nasabah Nsb;
private Transaksi Tran;
...
...
public Transaksi (Nasabah Nsb, Transaksi Tran)
{
this.Nsb=Nsb; this.Tran=Tran;
...
...
Nsb.display();
}
...
...

Menghapus cache dan cookies pada browser

Dibawah ini akan saya tuliskan beberapa cara menghapus cache dan cookies pada browser. Untuk setiap browser memiliki beberapa perbedaan dari struktur menu yang ada, untuk melakukan penghapusan cache dan cookies yang ada pada browser, telebih dahulu pastikan Jenis dan Versi browser yang dipakai dan ikuti intruksi berikut ini:

Internet Explorer 6.0
1. klik "Tools," selanjutnya "Internet Options."
2. Pada General tab, Pada "Temporary Internet Files" , klik "Delete Files" .
3. pilih "Delete Cookies."
4. klik "Close."
5. Exit browser.

Internet Explorer 7.0
1. klik "Tools," selanjutnya "Delete Browsing History."
2. Pada "Temporary Internet Files" , klik Pada "Delete Files" dan pilih "Yes."
3. Pada "Cookies" , klik Pada "Delete Cookies" dan pilih "Yes."
4. klik "Close."
5. Exit browser.

Internet Explorer 8.0
1. Pada Internet Explorer Tools menu, klik "Internet Options."
2. Pada General tab, Pada Browsing History , klik "Delete…" .
3. Pada "Delete Browsing History", pastikan "Temporary Internet Files" dan "Cookies" terpilih.
4. klik "Delete" dan restart browser.

Safari 3.0 dan 4.0
1. Aktifkan Safari.
2. pilih "Empty Cache."
3. klik "Empty" Pada "Are you sure?" .
4. pilih "Preferences," selanjutnya Security tab, "Show Cookies," "Remove All."

Firefox 3.0 for PCs dan Macs
1. klik "Tools" dan pilih "Clear Private Data."
2. pastikan "Cache" dan "Cookies" terpilih.
3. klik Pada "Clear Private Data window."
4. Exit dan jalankan kembali browser.

Firefox 3.5 for PCs dan Macs
1. klik "Tools" dan pilih "Clear Recent History."
2. pastikan "Cache" dan "Cookies" terpilih.
3. klik Pada "Clear window."
4. Exit dan jalankan kembali browser.

Google Chrome for Macs
1. klik "Chrome" category dan pilih "Clear Browsing Data."
2. pastikan "Empty cache" dan "Delete cookies dan or site data" terpilih.
3. klik Pada "Clear Browsing data."
4. Exit dan jalankan kembali browser.

Google Chrome for PCs
1. klik "wrench" icon Pada ujung kanan atas dan pilih "Options."
2. Pada "Under Hood" tab, klik "Clear Browsing data..." .
3. pastikan "Empty cache" dan "Delete cookies dan or site data" terpilih.
4. klik Pada "Clear Browsing data."
5. Exit dan jalankan kembali browser.

Jumat, 16 Juli 2010

Desain grafis

Desain Grafis



Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw

Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop

Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director

Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
* Light Wave
* Blender

Sumber : http://www.wikipedia.org

Rabu, 14 Juli 2010

Perangkat Keras Akses Internet

PERANGKAT KERAS INTERNET


Untuk bisa mengakses Internet, ada beberapa Perangkat keras (Hardware) yang dibutuhkan, yaitu:



1. Komputer

2. Modem

3. Saluran Telepon



Komputer


Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengkases internet. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam koneksi internet sangat menentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. semakin tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja akses internet, begitu pula sebaliknya.

Spesifikasi minimal sebuah komputer dalam akses internet antara lain sebagi berikut:




    • Processor

      merupakan otak dari komputer untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dalam komputer. Processor minimal pentium III 500Mhz.

    • RAM (Random Access Memory)



berfungsi sebagai media penyimpanan sementara. RAM minimal 64MB




    • Harddisk

      digunakan untuk media penyimpanan data secara magnetik. Harddisk minimal 10GB

    • VGA card







merupakan perangkat keras untuk menampilakan gambar pada layar monitor. VGA card minimal 4MB




    • Monitor

      merupakan perangkat output untuk menampilkan proses kerja dari komputer.




Modem


Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima

sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem

merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah.

Secara singkatnya, modem merupakan alat untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Komputer yang melakukan koneksi dengan internet dihubungkan dengan saluran telpon melalui modem. Berdasarkan fungsinya modem dibagi menjai tiga jenis. Antara lain:

Modem Dial Up

Modem dial Up biasa digunakan oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui saluran telpon. Jenis modem dial up ada 2 macam, yaitu:

1) Modem Internal

Merupakan modem yang dipasang dalam komputer terutama pada
slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps. Adapun keuntungan menggunakan modem internal sebagi berikut.

a) Lebih hemat tempat dan harga lebih ekonomis

b) Tidak membutuhkan adaptor sehingga terkesan lebih ringkas tanpa ada banyak kabel.

Sedangkan kelemahan modem internal sebagai berikut:

a) Modem ini tidak memerlukan lampu indikator sehingga sulit untuk memantau status modem

b) Modem ini tidak menggunakan sumber tegangan sendiri sehingga

membutuhkan daya dari power supply. Hal ini mengakibatkan suhu dalam kotak CPU bertambah panas.



2) Modem Eksternal

Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem ekternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.

Keuntungan modem eksternal:

a) Portabilitas yang cukup baik sehingga bisa pindah-pindah untuk digunakan pada komputer lain

b) Dilengkapi lampu indikator sehingga mudah untuk memantau status dari modem.

Kelemahan dari modem eksternal.

a) harga lebih mahal dari pada modem internal

b) membutuhkan tempat atau lokasi tersendiri untuk menaruh modem tersebut.





  • Modem Kabel


Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna). Sebelum dapat terkoneksi dengan internet, maka pengguna diharuskan untuk melakukan pendaftaran kepada penyedia jasa TV kabel dan ISP (internet Service Provider).



  • Modem ADSL (asymmetric Digital Subscriber line)



    ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Ide utama teknologi ADSL adalh untuk memecah sinyal line telpon menjadi dua bagian untuk suara dan data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melakuakn atau meneima panggilan telpon dan melakukan koneksi internet secara simultan tanpa saling menggangu.


Line telepon

Saluran telpon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk menghubungkan komputer dengan internet.

Penggunaan sauran telpon ini juga diikuti dengan penggunan modemdial up. Selain saluran telpon, untuk melakukan akses internet juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d9/4_port_netgear_ethernet_hub.jpg/220px-4_port_netgear_ethernet_hub.jpg

PERANGKAT KERAS PENDUKUNG AKSES INTERNET



Selain ketiga perangkat utama di atas (computer, modem, saluran telpon) terdapat juga beberapa perangkat keras pendukung akses internet. Antara lain:

1. Hub/Switch

Hub merupakan perangkat keras yang digunakan untuk menggabungkan beberapa computer. Hub menjadi saluran koneksi sentral untuk semua computer dalam jaringan. Hub dibedakan menjadi dua yaitu, active hub merupkan sebuah repeater elektrik yang dilenggkapi dengan 8 konektor yang berfungsi untuk membentuk sinyal digital yang dikirim dan menyesuaikan impedensinya untuk memelihara data sepanjang jalur yang dilaluinya, yang kedua adalah passive hub merupakan sebuah repeater elektrik yang memiliki 4 konektor yang berfungsi untuk menerima sinyal pada salah satu konektor dan meneruskannya pada tiga konektor lain.


2. Repeater

Repeater merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima sinyal dan memancarkan kembali sinyal tersebut dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli, singkatnya repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal agar sinyal dikirim sama dengan sinyal aslinya.


3. Brige

Berige merupakan perangkat lunak menghubungkan dua buah jaringan secara fisik yang menggunakan protocol sama/sejenis. Dengan bridge sebuah paket data mampu dikirim dari satu LAN ke LAN lain.


4. Router

Router merupakan perangkat yang berfungsi hamper sama dengan bridge. Namun perangkat ini punya keunggulan selain untuk menghubungkan dua buah LAN dengan tipe sama, router juga bisa untuk menghubungkjan dua buah LAN dengan tipe berbeda.

Istilah - Istilah Dalam Internet

Admin : sama halnya dengan user tetapi memiliki hak yang lebih tinggi, dimana sebagai administrator dari sebuah jaringan komputer (termasuk internet), atau program interaksi seperti chat, dia berhak mengatur kondisi yang ada di jaringan dan program tersebut. Dia berhak untuk menerima dan menolak user-user yang ingin bergabung dengan jaringan dan program tersebut.

Altavista : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari informasi yang diperlukan. http://www.altavista.com

Animated GIF : adalah jenis format file gambar GIF yang terdiri dari beberapa gambar yang disusun sehingga dapat terbentuk animasi.

Attachment : adalah fasilitas pada sebuah program e-mail baik program komputer maupun webmail, yang dapat digunakan untuk mengirimkan file, atau gambar, yang di ikutsertakan pada e-mail yang akan di kirim.

AVI : adalah jenis format file video yang dikembangkan oleh Microsoft Corp. yang dapat di-download melalui internet, dengan jumlah ukuran file yang cukup besar, dan dengan kualitas gambar dan suara yang cukup baik.

B to B e-commerce : Business to Business E-Commerce adalah perdagangan atau transaksi elektronis yang dilakukan di internet antara pemegang business, baik instansi/lembaga atau perusahaan dengan pihak pemegang business lain baik instansi/lembaga atau perusahaan pula.

B to C e-commerce : Business to Costumers E-Commerce adalah perdagangan atau transaksi elektronis yang dilakukan di internet antara pemegang business, baik instansi/lembaga atau perusahaan dengan pihak user atau konsumen pemakai jasa internet.

Banned : istilah khusus yang digunakan dalam ber-chatting yang dapat dilakukan oleh seorang admin untuk ‘mem-blacklist’ seorang user yang telah benar-benar melanggar ‘nettiquette’ dan tidak dapat diberikan ‘ampun’ untuk dapat ber-chatting kembali.

Banner : adalah media informasi dalam bentuk image / gambar untuk menayangkan iklan bergambar pada sebuah webpage.

Cache Folder : atau yang disebut Temporay Internet Files Folder adalah tempat penyimpanan sementara file-file dari webpages website tertentu yang telah di download dari internet oleh program webbrowser, untuk selanjutnya di tampilkan ke user. Hal ini untuk mempercepat webbrowser menampilkan webpages dari website tersebut.

CC : Carbon Copy adalah alamat yang yang dituju untuk mengirim e-mail selain alamat yang dituju utama (TO).

CGI/Perl : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh pemakai komputer UNIX/LINUX.

Chat : adalah sebuah program yang diterapkan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet) yang digunakan oleh user untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk tulisan (ketik) secara realtime (idealnya tidak ada waktu tunggu).

Chatting : istilah khusus yang digunakan untuk melakukan interaksi di program chat.

Client : adalah sebuah komputer yang bertugas menerima data dan informasi yang telah diolah oleh Server yang diperlukan oleh user. Client biasanya di kendalikan / digunakan oleh seorang user.

Cookies : adalah sebuah file kecil yang tersimpan pada cache folder dari sebuah program webbrowser, yang digunakan untuk penandaan data atau profile dari user, jika user tersebut memasuki kembali website yang di kunjungi. Dan juga tidak memerlukan player untuk menjalankannya.

Dial-Up : adalah jenis koneksi internet dengan menggunakan jaringan telpon.

Dial-Up Networking : adalah fasilitas network yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows yang dapat digunakan untuk melakukan koneksi Dial-Up, yaitu koneksi jaringan, baik jaringan komputer atau internet, dengan menggunakan fasilitas jaringan telpon.

Domain name : adalah nama khusus dan unik yang digunakan untuk penamaan situs web pada internet.

Download : adalah proses pengambilan atau transfer file dari sebuah situs web internet ke media penyimpanan yang terdapat di komputer Client yang dipakai oleh user.

Dreamweaver : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc.

E-cards : adalah kartu elektronik yang dapat digunakan oleh user internet untuk mengirimkan kartu ucapan berupa ucapan ulang tahun, valentine, natal, lebaran, dan sebagainya kepada user lain.

E-Commerce : Electronic Commerce adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan perdagangan atau transaksi perbankan elektronis di internet, baik Business to Business E-Commerce maupun Business to Costumer E-Commerce.

E-mail : atau elektronic mail atau surat elektronik adalah sebuah program yang diterapkan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet) yang digunakan oleh user untuk mengirimkan pesan dalam bentuk tulisan (ketik) atau gambar kepada user lain di dalam atau di luar jaringan komputer tersebut. User dapat pula menerima (receive e-mail), membalas (reply e-mail), dan meneruskan (forward e-mail) kepada user lain.

Excite : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari. http://www.excite.com

Flash : adalah jenis program animasi vektor yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc., untuk digunakan pada webpages, sehingga dapat ditampilkan di internet. Dengan bantuan Plugin tertentu.

Forward e-mail : meneruskan e-mail dari seorang user kepada user lainnya.

Freemail : program interaksi surat elektronik yang diterapkan pada sebuah situs web dengan kelebihan user dapat menggunakannya tanpa biaya operasi (alias gratis).

FrontPage : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft Corp.

FTP : file transfer protocol adalah protokol (antarmuka) yang digunakan untuk men-transfer, mengirim atau menerima file dari internet.

Gif : adalah jenis format file gambar di internet, yang dapat menampilkan gambar / photo dengan kualitas 256 warna (8 bit colour).

GoLive : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe Systems Inc.

Hacker : adalah seorang yang ahli dalam bidang komputer, internet pada khususnya, dimana dengan keahliannya tersebut dapat menembus, merusak, serta melakukan hal-hal yang tidak diinginkan dalam suatu jaringan komputer (termasuk internet). Misalnya merusak website yang ada, merusak program yang telah di buat oleh webmaster, atau administrator.

Homepage : adalah halaman muka atau halaman utama yang ditampilkan dari sebuah website di internet, jika user memasuki alamat site tersebut pada webbrowser.

HTML : Hyper Text Markup Language, adalah bahasa komputer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman webpage.
Http:// : http atau Hyper Text Transfer Protocol adalah kode yang dituliskan pada awal site, untuk menjelaskan pada program webbrowser bahwa protokol (antarmuka) yang digunakan adalah http.

Internet : sumber daya informasi yang sangat luas sehingga dapat menjangkau seluruh dunia.

Internet Device : adalah alat canggih seperti komputer yang dipergunakan untuk dapat berkomunikasi atau berinteraksi melalui internet. Baik untuk surfing, mengirim dan menerima e-mail, bahkan untuk ber-chatting, baik menggunakan teks, suara, gambar maupun video. Misal : notebook, plamtop, handphone, internet-tv.

Internet Explorer : program komputer yang digunakan untuk dapat menampilkan halaman-halaman yang ada pada sebuah website di internet, yang dibuat oleh Microsoft Corp.

ISP : Internet Service Provider, adalah lembaga/instansi/perusahaan yang menyediakan jasa pelayanan penyedia jaringan internet.

Java : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif dan animasi di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem.

JPEG (JPG) : adalah jenis format file gambar di internet, yang dapat menampilkan gambar / photo dengan kualitas 16.7 juta warna (24 bit colour).

Login : otorisasi yang dilakukan oleh seorang user dengan memasukkan username dan password di dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).

Logoff : tidak melanjutkan kembali atau keluar dari sebuah sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).

Lycos : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari. http://www.lycos.com

Webmail : program interaksi surat elektronik yang diterapkan pada sebuah situs web (website). Dengan kemampuan yang sama dengan program surat elektronik yang ada, seperti : netscape messanger, outlook ekspress, eudora mail, dan lainnya.

Webmaster : seorang yang bertanggungjawab untuk membuat dan memelihara situs web yang bersangkutan.

Web page : adalah halaman yang dapat ditampilkan di sebuah website di internet, yang dapat menampilkan, teks, gambar, bahkan suara, animasi dan video.

Website : adalah sebuah kumpulan halaman (webpages) yang di awali dengan halaman muka (homepage) yang berisikan informasi, iklan, serta program interaksi.

www : world wide web adalah istilah yang digunakan dalam internet untuk awal penamaan (domain name) sebuah situs web.

XML : singkatan dari eXtended Markup Language adalah salah satu bahasa script yang merupakan turunan dari bahasa HTML.

Yahoo : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari informasi yang diperlukan.

Sumber :
Diambil dari Internet dan Buku Komputer

Internet

Internet

1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

Sumber :
Diambil dari berbagai teks sumber yang ada di Internet dan Buku Komputer

Senin, 12 Juli 2010

Perbedaan Desain grafik Vektor dan Bitmap

Vektor dan Bitmap

Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis :

Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil.



Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer).

Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya.

Minggu, 20 Juni 2010

Modul Pemrograman Visual Basic

Setelah menuliskan suatu hasil pemikiran yang ada pada benak saya ke dalam karya tulis berupa modul-modul latihan pemrograman, muncul pertanyaan dalam diri saya "apakah setiap hasil harus selalu berorientasikan pada profit atau keuntungan secara finansial atau tidak?", ternyata pertanyaan itu sangat mangganggu dan selalu terbayang-bayang dalam pikiran saya.
Setelah saya membaca hasil tulisan saya yang ternyata memang saya akui bahwa hasil tulisan ini semuanya mengacu pada sumber-sumber yang menjadi dasar dalam pekerjaan saya "membuat program aplikasi", ternyata saya berpikir balik, alangkah lebih baiknya saya coba berbagi dengan orang lain dengan harapan hasil tulisan saya ini dapat diperbaiki dan lebih disempurnakan lagi oleh orang-orang yang lebih ahli.
Disini saya berikan modul-modul Dasar Pemrograman Visual Basic yang sangatlah sederhana dan mungkin belum berarti bagi semua orang, tetapi sesuai dengan dengan Moto "Berbagi Ilmu Pengetahuan Demi Kemajuan Bersama dalam Pendidikan" Saya coba membuatkan suatu Modul link khusus yang dapat didownload secara bebas:
Silahkan Link berikut ini :
Modul I : Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0
Modul II : Unit Control pada Visual Basic
Modul III : Struktur Program
Modul IV : Pemrograman Grafis

Silahkan download dan jika ada kekurangan dari tulisan ini, saya berharap sekali kritik dan masukkannya. [ini bukan promosi lhoooooo....! he he he].

Selasa, 27 April 2010

Menghitung Biaya Rental dengan Visual Basic

Rental Komputer “MANDIRI COMP” ingin dapat menghitung biaya pembayaran setiap Pemakaian Komputer secara otomatis untuk satu buah komputer yang dipakainya. Biaya dihitung berdasarkan lama pemakaian dengan Asumsi Biaya per Jam-nya adalah Rp. 5.000,-. Untuk pemakai yang menggunakan dibawah 30 menit akan dihitung berdasarkan setengah (1/2) dari Biaya per jam ditambah biaya tambahan sebesar 10% dari Biaya per jam, sedangkan untuk pemakai yang menggunakan komputer di atas 30 Menit akan dikenai biaya sesuai dengan tarif biaya yang telah ditentukan.

PEMECAHAN MASALAH

Langkah pemecahan yang dilakukan adalah :
1. Menentukan Kontrol yang akan digunakan, yaitu :
TextBox, CommandButton, Label, Frame dan Timer

2. Menetukan Proses yang digunakan
• Biaya per Jam = 5000
• Biaya Tambahan (< 30 menit) = 10% * Biaya
• Lama Waktu = Waktu Akhir ) – Waktu Mulai
• Jam = Hour(Lama Waktu)
• Menit = Minute(Lama Waktu)
• Detik = Second(Lama Waktu )
• Harga Menit = Harga / 60
• Biaya = (Harga * Jam) + (harga Menit * Menit)
• Jika Jam = 0 And Menit < 31 Maka
Biaya = 0.5 * Harga
BiayaLain = BiayaTambahan
• Jika Menit > 30 Maka
BiayaLain = 0
• Total Biaya Pemakaian = Biaya + BiayaLain

Catatan :
Gunakan Kontrol untuk TextBox yang ketiga (TEXT3) dengan fasilitas Index kontrol dengan Nama TxtInfo.





Kode Program

Dim Jam, Menit, Detik As Integer
Dim awal, Akhir
Dim Harga, BiayaTambahan

Sub SizeAwal()
Form1.Height = 2320 : Form1.Width = 3255
End Sub

Sub SizeAkhir()
Form1.Height = 5325 : Form1.Width = 3255
End Sub

Sub InfoBiaya()
Harga = 5000 : BiayaTambahan = 0.1 * Harga
End Sub

Private Sub Command1_Click()
If Command1.Caption = "Login" Then
Command1.Caption = "Logout" : Timer1.Enabled = True : Timer1.Interval = 60
Jam = 0: Menit = 0: Detik = 0 : Text2.Text = Time
Else
Command1.Caption = "Login"
Timer1.Enabled = False : Timer1.Interval = 60
HargaMenit = Harga / 60
Biaya = (Harga * Jam) + (HargaMenit * Menit)
Label2.Caption = "0 Jam 0 Menit"
If Menit < 31 Then
Biaya = 0.5 * Harga : BiayaLain = BiayaTambahan
Else
BiayaLain = 0
End If
TxtInfo(0).Text = Text2.Text : TxtInfo(1).Text = Text1.Text
TxtInfo(2).Text = Format(BiayaLain, "#,###,###")
TxtInfo(3).Text = Format(Biaya + BiayaLain, "#,###,###")
SizeAkhir
End If
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Retval = MsgBox("Apakah Akan Mencetak Lembar Pembayaran...?", & _
vbYesNo + vbDefaultButton2 + vbQuestion, "Cetak Lembar Pembayaran")
SizeAwal
If Retval = vbYes Then
Printer.KillDoc
Printer.Orientation = 1
Printer.FontName = "Courier"
Printer.FontBold = True
Printer.FontSize = 13
Printer.Print "MANDIRI RENTAL"
Printer.Print "Jl. Sukasari II 79"
Printer.Print "==================="
Printer.FontBold = False
Printer.FontSize = 11
Printer.Print "Mulai :" + TxtInfo(0).Text
Printer.Print "Akhir :" + TxtInfo(1).Text
Printer.Print "Lain-Lain (10%) Rp. " + TxtInfo(2).Text
Printer.Print "Biaya per Jam Rp. " + Format(Harga, "#,###,###.##")
Printer.Print
Printer.FontSize = 11
Printer.FontBold = True
Printer.Print "Total Biaya Rp. " + TxtInfo(3).Text
Printer.EndDoc
End If
End Sub

Private Sub Form_Load()
InfoBiaya
SizeAwal
Label1.Caption = "Waktu" : Label2.Caption = "0 Jam 0 Menit"
Label3.Caption = "Mulai" : Label4.Caption = "Akhir"
Label5.Caption = "Lain-Lain (10%)" : Label6.Caption = "Total Biaya"
Frame1.Caption = "" : Frame2.Caption = ""
Frame3.Caption = "Informasi Biaya"
Command1.Caption = "Login"
Command2.Caption = "Print"
Form1.Caption = "Biaya per Jam : Rp. " & Format(Harga, "#,###,###.##")
Text1.Text = Time
End Sub


Private Sub Timer1_Timer()
Dim LamaWaktu As Date
Text1.Text = Time
LamaWaktu = CDate(Text1.Text) - CDate(Text2.Text)
Jam = Hour(LamaWaktu)
Menit = Minute(LamaWaktu)
Detik = Second(LamaWaktu)
Label2.Caption = LamaWaktu
End Sub

Konversi Mata Uang dengan Visual Basic


Diketahui nilai tukar mata uang rupiah terhadap beberapa mata uang asing adalah sebagai berikut :
1 Dolar USA = Rp. 9.000.-
1 Dollar Singapore = Rp. 7.500,-
1 Yen = Rp. 5.000,-
Tentukan nilai untuk masing-masing mata uang asing tersebut terhadap Rp. 50.000,-

Untuk menghitung nilai mata uang asing dapat menggunakan rumus :
Nilai Mata Uang = Nilai Rupiah / Nilai Tukar

PEMECAHAN PROGRAM

Rancangan Form dengan menggunakan 4 buah label, 4 buah Text dan 1 buah Command Button

Kode Program

Private Sub Command1_Click()
Dim Rp, USA, SING, YEN As Currency
Rp = Text1.Text
USA = FormatNumber(Rp / 9000, 2)
SING = FormatNumber(Rp / 7500, 2)
YEN = FormatNumber(Rp / 5000, 2)
Text2.Text = USA
Text3.Text = SING
Text4.Text = YEN
End Sub

Private Sub Form_Load()
Form1.Caption = `Nilai Tukar Mata Uang`
Label1.Caption = `Nominal Rupiah`
Label2.Caption = `Dollar USA`
Label3.Caption = `Dollar Singapore`
Label4.Caption = `Yen Jepang`
Command1.Caption = `Proses`
Text1.Text = ``
Text2.Text = ``
Text3.Text = ``
Text4.Text = ``
End Sub

Sabtu, 27 Februari 2010

Contoh Kasus Logika Pemrograman

Sebuah program aplikasi dibuat bukan semata-mata langsung secara simsalabim maka jadilah program yang diinginkan. Untuk memahami bagaimana cara dalam pembuatan program dapat dikatakan gampang-gampang susah [untuk sebagian orang]. Sebelum membuat suatu program yang diimplementasikan pada salah satu bahasa pemrograman yang telah dikuasai akan terasa mudah bagaikan mengetik suatu surat bebas untuk orang yang kita kenal.
Tetapi alangkah lebih baiknya, sebelum membuat suatu program dengan salah satu bahasa program yang ada, permasalah di tuangkan dalam dokumentasi dari hasil analisa berupa coretan atau bahkan dokumentasi secara rapih pada suatu kertas.
Hal ini sangatlah membantu jika ternyata dikemudian hari terdapat kekeliruan hasil program dengan apa yang diharapkan.
Dokumentasi hasil analisa akan sangat membantu sebelum dan sesudah di implementasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman.
Yang harus lebih diperhatikan dalam logika pemrograman adalah melakukan analisa sedetail mungkin, karena hal ini akan terasa lebih sulit dan berbahaya jika hasil analisa telah diimplementasikan dalam suatu bahasa pemrograman.

Kesalahan Logika akan berakibat fatal pada suatu program. Untuk itu disini akan saya coba berikan sedikit contoh-contoh kasus yang mungkin dapat membantu dalam berlatih logika dan pemrograman.

KASUS I
Seorang siswa akan melakukan perhitungan penjumlahan 2 buah bilangan. kedua bilangan tersebut haruslah bernilai positif, jika salah satu bilangan tersebut ada yang bernilai negatif maka penjumlahan 2 bilangan tersebut harus dibatalkan.
Sekarang cobalah buat Algoritma dan program Pascal untuk Kasus tersebut!

KASUS II
Ayah akan mencat ulang tembok rumah yang berukuran 146m x 64m. Ayah telah membeli 5 galon cat berwarna biru. Satu galon cat dapat digunakan untuk mengecat tembok maksimal 10m x 7m. Berapakah jumlah galon cat yang dibutuhkan serta berapa jumlah galon cat yang harus dibeli untuk menambah kekurangan cat tersebut.
Sekarang cobalah buat Algoritma dan program Pascal untuk Kasus tersebut!

Rabu, 24 Februari 2010

Soal Latihan Internet dan Pemrograman Web

1.Apa sebutan halaman Web yang ditempatkan di depan situs web?
a.Web Page
b.Body
c.Home Page
d.Link
e.Banner

2.Perangkat lunak berikut dapat digunakan untuk membuat Web page, kecuali.....
a.HTML
b.Ms Word
c.Notepad
d.Ms FrontPage
e.Adope Photoshop

3.Apa format dokumen sebuah halaman Web...
a.HTML
b.PDF
c.DOC
d.Text
e.GIF

4.Pilihan Page pada View Bar di MS Frontpage digunakan untuk menampilkan.....
a.Struktur Web site
b.lembar kerja
c.Hyperlink
d.menampilkan laporan-laporan tentang kinerja halaman
e.semua file di folder tempat kerja

5.Pilihan Folders pada View Bar di MS Frontpage digunakan untuk menampilkan.....
a.Struktur Web site
b.lembar kerja
c.Hyperlink
d.menampilkan laporan-laporan tentang kinerja halaman
e.semua file di folder tempat kerja

6.Pilihan Reports pada View Bar di MS Frontpage digunakan untuk menampilkan.....
a.Struktur Web site
b.lembar kerja
c.Hyperlink
d.menampilkan laporan-laporan tentang kinerja halaman
e.semua file di folder tempat kerja

7.Pilihan Navigators pada View Bar di MS Frontpage digunakan untuk menampilkan.....
a.Struktur Web site
b.lembar kerja
c.Hyperlink
d.menampilkan laporan-laporan tentang kinerja halaman
e.semua file di folder tempat kerja

8.Pilihan Hyperlinks pada View Bar di MS Frontpage digunakan untuk menampilkan.....
a.Struktur Web site
b.lembar kerja
c.Hyperlink
d.menampilkan laporan-laporan tentang kinerja halaman
e.semua file di folder tempat kerja

9.Pilihan Format gambar yang biasa terdapat dalam situs web adalah ....
a.JPEG
b.RM
c.MP3
d.MPEG
e.Ogg

10.Apa nama tombol di MS FrontPage yang digunakan untuk melihat tampilan halaman Web dari kode HTML yang sudah jadi?
a.Tombol Normal
b.Tombol HTML
c.Tombol Preview
d.Tombol Folder List
e.Tombol Navigation

11.Apa nama tombol di MS FrontPage yang digunakan untuk medesign halaman Web?
a.Tombol Normal
b.Tombol HTML
c.Tombol Preview
d.Tombol Folder List
e.Tombol Navigation

12.Apa nama tombol di MS FrontPage yang digunakan untuk melihat kode HTML di halaman web?
a.Tombol Normal
b.Tombol HTML
c.Tombol Preview
d.Tombol Folder List
e.Tombol Navigation

13.Format Style pada MS Frontpage mengatur sebagai berikut, kecuali ....
a.Huruf(Font)
b.Latar Belakang(BackGround)
c.Penomoran(Numbering)
d.Paragraf(Paraghraph)
e.Bingkai(Border)

14.Komponen Web Hit Counter pada frontpage berguna untuk ....
a.Menghitung Jumlah Pengujung
b.Text yang dapat bergerak/ berjalan di atas halaman web
c.Menampilkan efek saat panah mouse diarahkan di atasnya
d.Mengatur tampilan gambar secara bergantian
e.Memperindah tampilan halaman web

15.Komponen Web Marguee pada frontpage berguna untuk ....
a.Menghitung Jumlah Pengujung
b.Text yang dapat bergerak/ berjalan di atas halaman web
c.Menampilkan efek saat panah mouse diarahkan di atasnya
d.Mengatur tampilan gambar secara bergantian
e.Memperindah tampilan halaman web

16.Komponen Web Page Banner pada frontpage berguna untuk ....
a.Menghitung Jumlah Pengujung
b.Text yang dapat bergerak/ berjalan di atas halaman web
c.Menampilkan efek saat panah mouse diarahkan di atasnya
d.Mengatur tampilan gambar secara bergantian
e.Memperindah tampilan halaman web

17.Komponen Banner ad Manager pada frontpage berguna untuk ....
a.Menghitung Jumlah Pengujung
b.Text yang dapat bergerak/ berjalan di atas halaman web
c.Menampilkan efek saat panah mouse diarahkan di atasnya
d.Mengatur tampilan gambar secara bergantian
e.Memperindah tampilan halaman web

18.Komponen Haver Button pada frontpage berguna untuk ....
a.Menghitung Jumlah Pengujung
b.Text yang dapat bergerak/ berjalan di atas halaman web
c.Menampilkan efek saat panah mouse diarahkan di atasnya
d.Mengatur tampilan gambar secara bergantian
e.Memperindah tampilan halaman web

19.IIS atau Internet Information Server adalah jenis perangkat lunak ...
a.Web browser
b.Web Server
c.Middle Ware
d.Database
e.Grafis

20.ASP atau Active Server Pages adalah jenis perangkat lunak ....
a.Web browser
b.Web Server
c.Middle Ware
d.Database
e.Grafis

21.Berikut contoh perangkat lunak untuk mengelola database yang cocok dengan Ms FrontPage...
a.Ms Access
b.Java Script
c.PHP
d.IIS
e.ASP

22.Contoh perangkat lunak pada sisi client pada aplikasi web ialah.....
a.Internet Explore
b.HTML
c.PHP
d.IIS
e.ASP

23.Contoh perangkat lunak pada sisi client pada aplikasi web ialah.....
a.Internet Explore
b.HTML
c.Ms Access
d.IIS
e.ASP

24.Contoh perangkat lunak pada sisi client pada aplikasi web ialah.....
a.Internet Explore
b.HTML
c.Ms Access
d.IIS
e.ASP

25.Contoh perangkat lunak Web Server pada aplikasi web ialah.....
a.Internet Explore
b.HTML
c.Ms Access
d.IIS
e.ASP

26.Untuk dapat diakses oleh program Web Server, ekstensi apa yang harus dipakai?
a. .htm
b. .doc
c. .exe
d. .txt
e. .asp

27.Tempat untuk mendaftarkan alamat domain adalah...
a.Provider Web Hosting
b.Telkom
c.APJII
d.Internet Service Provider(ISP)
e.Network Information Center(Internic)

28.Tempat seseorang menyimpan data di sebuah web server untuk dapat diakses oleh banyak orang adalah ...
a.Provider Web Hosting
b.Telkom
c.APJII
d.Internet Service Provider(ISP)
e.Network Information Center(Internic)

29.Domain Co digunakan untuk ...
a.Perusahaan
b.Organisasi
c.Akademik
d.ISP
e.Depatemen Pemerintah

30.Domain OR digunakan untuk ...
a.Perusahaan
b.Organisasi
c.Akademik
d.ISP
e.Depatemen Pemerintah

31.Domain GOV digunakan untuk ...
a.Perusahaan
b.Organisasi
c.Penyedia jaringan internet/ISP
d.Komersial
e.Depatemen Pemerintah

32.Domain COM digunakan untuk ...
a.Perusahaan
b.Organisasi
c.Penyedia jaringan internet/ISP
d.Komersial
e.Depatemen Pemerintah

33.Domain COM digunakan untuk ...
a.Perusahaan
b.Organisasi
c.Penyedia jaringan internet/ISP
d.Komersial
e.Depatemen Pemerintah

34.Pada kode/tag

mana yang dinamakan atribut....
a.Huruf P
b.Kata ALIGN
c.Kata CENTER
d.Klausa ALIGN = “CENTER”
e.Simbol “ “

35.Pada kode/tag

mana yang dinamakan atribut....
a.Huruf P
b.Kata ALIGN
c.Kata CENTER
d.Klausa ALIGN = “CENTER”
e.Simbol “ “

36.Kode/tag awal yang memberikan identitas bahwa sebuah web page dibuat dengan pemograman HTML ...
a. HTML
b. body
c. head
d. ?
e. font

37.Setiap akhir penulisan sintak pada kode/tag HTML untuk dokumen HTML diakhiri dengan tanda...
a. .
b. ;
c. end
d. /
e. :

38.Page Transition digunakan untuk...
a.Mengatur durasi transisi antar halaman
b.Mengatur efek transisi antar halaman
c.Mengatur procedure transisi antar halaman
d.Mengatur tampilan transisi antar halaman
e.Mengatur frekuensi transisi antar halaman

39.Berikut web hosting yang memberikan jasa secara gratis, kecuali...
a.www.yahoo.com
b.www.geocities.com
c.www.friendster.com
d.www.registercenter.com
e.www.indosite.com

40.Pemograman HTML merupakan suatu pemograman web yang berbentuk ...
a.Statis
b.Dinamis
c.Statis dan dinamis
d.Interaktif
e.Dinamis dan interaktif

41.Untuk penamaan file halaman web yang digunakan sebagai halaman utama ialah ...
a.Main.html
b.First.html
c.Index.html
d.Utama.html
e.Content.html

42.Jika tampilan preview tidak menampilkan gambar, apa kemungkinan penyebabnya?
a.Format gambar salah
b.Ukuran gambar terlalu besar
c.Gambarnya lebih besar dari 72dpi
d.Gambarnya tidak berwarna
e.MS FrontPage mengalami kerusakan

43.Apa maksud dari kode berikut
a.Menampilkan gambar banner1 dengan posisi di Kiri tengah
b.Menampilkan gambar banner1 dengan posisi di Kanan tengah
c.Menampilkan gambar banner1 dengan posisi di tengah-tengah
d.Menampilkan gambar banner1 dengan posisi di tengah Atas
e.Menampilkan gambar banner1 dengan posisi di tengah Bawah

44.Bagaimana menulis hypelink ke sebuah e-mail tanda <...>??
a.HREF = ibas_05@yahoo.co.id
b.A HREF = ibas_05@yahoo.co.id
c.A HREF = “ibas_05@yahoo.co.id”
d.AHREF = “ibas_05@yahoo.co.id”
e.A = ibas_05@yahoo.co.id

45.Bagaimana menulis hypelink ke sebuah Web lain yang ada diantara tanda <...>?
a.HREF = http://www.google.co.id
b.A HREF = http://www.google.co.id
c.A HREF = “http://www.google.co.id”
d.AHREF = “http://www.google.co.id”
e.A = http://www.google.co.id

Soal dan Latihan Pascal I

Program Contoh_1;
Begin
Writeln('Saya Pascal');
End.
Hasil Run

Saya Pascal


Contoh Penggunaan Constanta

Const Panjang = 7;
Lebar = 5;
Begin
Writeln('Panjang = ',Panjang);
Writeln('Lebar = ',Lebar);
Writeln('Panjang x Lebar = ',Panjang*Lebar);
End.


Contoh Penggunaan Variabel-1

Var Panjang : Integer;
Lebar : Integer;
Begin
Panjang := 7;
Lebar := 5;
Writeln('Panjang = ',Panjang);
Writeln('Lebar = ',Lebar);
Writeln('Panjang x Lebar = ',Panjang*Lebar);
End.

Contoh Penggunaan Variabel-2

Var Panjang, Lebar : Real;
Begin
Panjang := 7.0;
Lebar := 5.4;
Writeln('Panjang = ',Panjang:5:2);
Writeln('Lebar = ',Lebar:5:2);
Writeln('Panjang x Lebar = ',Panjang*Lebar:5:2);
End.



Contoh Penggunaan Variabel-3

Var Nilai : Array[1..3] of Real;
Begin
Nilai[1] := 1;
Nilai[2] := 2;
Nilai[3] := 3;
Writeln ('Isi Variabel Nilai ke 1 : ',Nilai[1]:10:3);
Writeln ('Isi Variabel Nilai ke 3 : ',Nilai[3]);
Readln;
End.



Contoh Penggunaan Variabel-4

Var Ada : Boolean;
Begin
Writeln;
Ada := True;
Writeln ('Isi Variabel Ada : ',Ada);
Writeln ('Isi Variabel Not Ada : ',Not Ada);
End.


Contoh Penggunaan Label


Label
100;
Begin
Writeln(‘Bahasa’);
Goto 100;
Writeln(‘Copyright @2007’);
100:
Writeln(‘Pascal’);
End.


Hasil Run

Bahasa
Pascal


Contoh Penggunaan Prosedur

Procedure Tambah(X,Y : Integer; Var hasil : Integer);
Begin
Hasil := X + Y;
End;

Var
Z : Integer;
Begin
Tambah(2,3,Z);
Writeln(‘2 + 3 = ‘,Z);
End.



Hasil Run

2 + 3 = 5


Contoh Penggunaan Fungsi

Function Tambah(X,Y : Integer) :Integer;
Var Hasil : Integer;
Begin
Hasil := X + Y;
Tambah := Hasil;
End;
Var Z : Integer;
Begin
Z := Tambah(2,3);
Writeln(‘2 + 3 = ‘,Z);
End.



Hasil Run

2 + 3 = 5

Contoh Penggunaan Pengulangan For..to… Do
Var I : Integer;
Bagin
For I := 1 To 3 Do
Begin
Write(I);Writeln(‘ Pascal’);
End;
End;

Hasil Run

1 Pascal
2 Pascal
3 Pascal



Contoh Penggunaan Pengulangan For..Downto… Do
Var I : Integer;
Bagin
For I := 3 Downto 1 Do
Begin
Write(I);Writeln(‘ Pascal’);
End;
End;

Hasil Run

3 Pascal
2 Pascal
1 Pascal



Contoh Penggunaan Penyeleksian (If…Then…Else…)
Var
I,J : Integer;
Begin
I := 4; J:= 6;
If I > J Then
Keterangan := ‘I Lebih Besar dari J’
Else
Keterangan := ‘I Lebih Kecil dari J’;
Writeln (Keterangan);
End.


Hasil Run

I Lebih Kecil dari J


Latihan :
Soal 1
Buatlah Program Pengulangan untuk membuat tampilan sebagai berikut:
*****
****
***
**
*
Soal 2
Buatlah program untuk membuat pemecahan masalah sebagai berikut :
Siswa akan diberikan nilai Grade A Jika Nilai Akhir Ujian > 80
Siswa akan diberikan nilai Grade B Jika 80>=Nilai Akhir Ujian >=60
Siswa akan diberikan nilai Grade C Jika Nilai Akhir Ujian <60
Tentukan masukan, proses dan keluaran berdasarkan permasalahan tersebut...!

Selasa, 23 Februari 2010

Algoritma dan Pascal I

PENGANTAR ALGORITMA DAN PASCAL

Pengertian ALGORITMA
Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

Contoh Algoritma dan Pemrograman Pascal:

Buat algoritma dan program untuk Menghitung Luas Persegi Panjang:

Jawab:

Algoritma
Program Menghitung Luas Persegi Panjang;
Kamus
Luas, Panjang , Lebar : Real;
Algoritma
Input(Panjang);
Input(Lebar);
Luas := Panjang x Lebar;
Write(‘Luas Persegi Panjang adalah:’,Luas);

Program Pascal:

Program LuasPersegiPanjang;
Var
Luas, Panjang, Lebar : real;
Begin
Readln(panjang);
Readln(Lebar);Luas:= Panjang*Lebar;
Writeln(‘Luas Persegi Panjang adalah:’,Luas);
Readln;
End.


Latihan:
Buat algoritma dan program pascal untuk Menghitung:
1. Luas Segitiga
2. Luas Lingkaran


STRUKTUR KENDALI “IF’

Struktur kendali aliran adalah suatu bentuk/struktur yang memiliki peranan khusus untuk mengatur aliran urutan pengerjaan operasi atau beberapa operasi tertentu.
Salah satu contoh pernyataan kendali yaitu pernyataan if .
Pernyataan if (if statement) akan memeriksa suatu persyaratan dan menentukan apakah syarat tersebut benar atau salah, kemudian melakukan pekerjaan sesuai dengan nilai pernyataan tersebut.
Struktur Penulisan:
1. If dengan satu pernyataan (statement)
If (kondisi) then pernyataan ;
2. If dengan dua atau lebih pernyataan (statement)
If (kondisi) then
begin
pernyataan1 ;
pernyataan2 ;
…..
end;
3. If dan else
If (kondisi) then
begin
pernyataan1 ;
pernyataan2 ;
…..
end
else
begin
pernyataan1 ;
pernyataan2 ;
…..
end;
Dari bentuk bentuk pernyataan if di atas yang harus diperhatikan adalah untuk pernyataan if dan else, pernyataan-pernyataan setelah then tanpa menggunakan “;”. Dengan kata lain jika pernyataan setelah then hanya terdiri dari satu pernyataan saja maka pernyataan tersebut tanpa menggunakan “;”, namun jika pernyataan setelah then terdiri dari lebih dari satu pernyataan maka setelah end tanpa menggunakan “;”.

Latihan:
Buat flowchart dan Program sederhana untuk menampilkan bilangan terbesar.

Jawab:

Algoritma

Program BilanganTerbesar;
Kamus
Bilangan_1, Bilangan_2, Terbesar : Integer;
Algoritma
Input(Bilangan_1);
Input(Bilangan_2);
If(Bilangan_1>Bilangan_2) then
Terbesar := Bilangan_1
Else
Terbesar := Bilangan_2;
Write(Terbesar);

Program Pascal:

Program BilanganTerbesar;
Var
Bilangan_1, Bilangan_2, Terbesar : integer;

Begin
Readln (Bilangan_1);
Readln (Bilangan_2);
If Bilangan_1 > Bilangan_2 then
Terbesar := Bilangan_1
Else
Terbesar := Bilangan_2;
Writeln(Terbesar);
End.

Latihan:
Buat Algoritma dan Program sederhana untuk menghitung luas segitiga dan lingkaran.

Senin, 22 Februari 2010

Soal Praktek Excel [IF]

DAFTAR PENJUALAN BUKU
CV. SELALU SENANG
JL. RUPA-RUPA KOTA HADE



No. Kode Nama
Barang Barang
1 BK-01 Tip dan Trik Pemrograman
2 BK-02 ?
3 BK-03 ?
4 BK-04 ?
5 BK-05 ?
6 BK-01 ?
7 BK-02 ?
8 BK-02 ?
9 BK-03 ?
10 BK-01 ?
11 BK-02 ?
12 BK-02 ?
13 BK-03 ?
14 BK-01 ?
15 BK-02 ?



KETENTUAN SOAL
Nama Barang diisi dengan ketentuan sebagai berikut :

Jika Kode Barang = BK-01, maka Nama Barang = Tip dan Trik Pemrograman

Jika Kode Barang = BK-02, maka Nama Barang = Aplikasi Perkantoran

Jika Kode Barang = BK-03, maka Nama Barang = Merancang WEB

Jika Kode Barang = BK-04, maka Nama Barang = Ilustrasi Keuangan

Jika Kode Barang = BK-05, maka Nama Barang = Akuntasi Biaya

Soal Algroritma dan Pemrograman II

1. Buatlah suatu algoritma dan program untuk membuat suatu tampilan sebagai berikut:
*
**
***
****
*****
******
2. Buatlah Algoritma dan program untuk membalik suatu kalimat
contoh : Jika dimasukan Kalimat "Bunga Melati", maka hasil yang di tampilkan harus menjadi
"italeM agnuB".

Catatan :
Gunakan pengulangan!

Minggu, 21 Februari 2010

Soal Algoritma dan Pemrograman I

Buatlah Algoritma dan program untuk mengolah data nilai mata pelajaran TIK seorang siswa, yang terdiri dari Nilai Mid 1, Nilai Ulangan 1, Nilai Ulangan 2, dan Nilai Ulangan Blok 2 dengan
ketentuan:
  • program dapat memasukkan identitas siswa yaitu: nama, kelas dan nomor serta data nilai siswa.
  • program dapat menghitung nilai final seorang siswa dengan rumus: Nilai Final = (Nilai Mid 1+ Nilai Ulangan 1 + Nilai Ulangan 2 + 2 x Ulangan Blok)/5
  • Program dapat menentukan predikat ketuntasan nilai seorang siswa, yaitu jika: Nilai Final >=65, maka predikatnya TUNTAS, selain itu predikatnya TIDAK TUNTAS.
  • Program kemudian menampilkan kembali data siswa, data nilai, nilai final dan predikatnya.

Soal Microsoft Access

Buatlah rancangan database: Pengolahan Data Penerimaan Siswa Baru, yang terdiri dari Tabel, Form, Query, Report dan Macro, dengan ketentuan sebagai berikut:
  • Tabel terdiri dari 3 jenis, yaitu: Tabel Data Siswa, Tabel Data Ayah dan Tabel Data Ibu.
  • Setiap tabel terdiri dari minimal 4 field, dan setiap field terdiri dari 4 data/record.
  • Lengkapi tabel dengan: field name, data type, field size, description dan field yangmenjadi primary key.
  • Buatlah relasi dari ketiga tabel tersebut.
  • Buatlah 1 Query, yang terdiri dari 2 field dari Tabel Data Siswa, 2 field dari Tabel Data Ayah dan 2 field dari Data Ibu.
  • Buatlah 1 Report dari Query pada bagian.
  • Buatlah Macro dari database tersebut, yang terdiri dari: Menu untuk Buka Form (berjumlah 3), menu untuk Buka Query (berjumlah 1), Menu untuk Buka Report (berjumlah 1) dan Menu untuk Keluar (Exit).

Jumat, 19 Februari 2010

Pengenalan Komputer

LATIHAN SOAL-SOAL

PENGENALAN KOMPUTER






1. Fungsi kerja komputer di bagi menjadi 3 bagian besar, yaitu...

a. Input, output, system

b. Cpu, monitor, keyboard

c. Input, proses, output

d. Informasi, data, proses

e. Protokol, system, output



2. Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu...

a. Software, brainware, environware

b. Software, Hardware, Brainware

c. Input, Proses, Output

d. User, Programer, analis

e. Sistem operasi, Program Aplikasi, Program Utility



3. Dibawah ini adalah merupakan sistem operasi, kecuali...

a. Vista, Novel

b. Xp, DOS

c. Linux, Macintosh

d. Unix, DOS

e. 4GL, Borland Deplhi



4. Yang merupakan nama-nama processor adalah

a. Pentium, Centrino, Athlon, core2Duo, Cyrix, Dual Core

b. Pentium, Cyrix, Double Layer, Centrino, Athlon, core2Duo

c. Vista, Centrino, Athlon, core2Duo, Cyrix, Dual Core

d. Pentium, Centrino, Athlon, Linux, Cyrix, Dual Core

e. Pentium, Barton, Athlon, core2Duo, Cyrix, Xenium



5. Dibawah ini adalah yang termasuk bahasa pemrograman, kecuali...

a. Pascal

b. Basica

c. Fortran

d. C++

e. xCalc



6. Contoh relasi 1 ke banyak (1 ke N) adalah...

a. Guru dengan Murid

b. Murid dengan Nilai Ulangan

c. Murid dengan Murid

d. Mata Pelajaran dengan Nilai Ulangan

e. Guru dengan Mata Pelajaran



7. Software yang digunakan untuk membuat database adalah...

a. Excel

b. 4GL

c. SQL Server

d. Lotus 123

e. Fortran



8. Dalam dunia software grafis ada dua jenis gambar, yaitu...

a. RGB dan JPG

b. JPG dan PNG

c. Bitmap dan JPG

d. Vektor dan Bitmap

e. Vektor dan GIF



9. Dibawah ini yang termasuk ke dalam software grafis berbasis bitmap
adalah...


a. Corel draw

b. Macromedia Freehand

c. Photoshop

d. Ilustrator

e. Gif Animator



10. 1 Kbyte = ......byte

a. 1000

b. 1024

c. 1001

d. 2001

e. 1124



11. Bentuk dari suatu jaringan komputer disebut...

a. Hirarky

b. Diagram

c. Topologi

d. Star

e. Router

f. LAN



12. Basis 2 dari bilangan 64 adalah...

a. 01000000

b. 00100000

c. 00010000

d. 00001000

e. 00000100



13. Penulisan alamat web yang benar adalah...

a. www.buka.id.com

b. www.buka.com

c. www.buka.gov.id

d. www.buka.acid

e. www.buka.id.co



14. Tag <br> pada bahasa HTML berfungsi untuk...

a. Memberikan garis horisontal

b. Memberikan garis vertikal

c. Memberikan perintah isi tabel

d. Memberikan perintah pindah baris

e. Memberikan perintah sisip baris tabel



15. Penulisan tag Image yang benar pada bahasa HTML adalah...

a. <image src=”nama_file_gambar”>

b. <img src=”nama_file_gambar”>

c. <images src=”nama_file_gambar”>

d. <img source=”nama_file_gambar”>

e. <image source=”nama_file_gambar”>



16. Sel A1=2, A2=3, sel B1=3, B2=6 dan C1=A$1+B1. Jika sel C1 di salin ke C2
maka hasilnya adalah...


a. 5

b. 6

c. 7

d. 8

e. 9



17. Perhatikan rumus berikut ini ;

=IF(A1>A2,”BAHASA”,IF(A2>A3,”BUDAYA”,”BERFIKIR”))

Berapakah nilai A1, A2, dan A3 jika hasil yang diperoleh adalah BERFIKIR.


a. 5,3,2

b. 3,2,1

c. 6,3,7

d. 7,2,4

e. 3,1,5



18. Yang termasuk IP Address Kelas C adalah...

a. 127.0.0.1

b. 192.0.0.1

c. 128.0.0.1

d. 126.0.0.1

e. 224.0.0.1



19. Untuk dapat menggunakan desain presentasi yang sudah disediakan dalam
powerpoint menggunakan fitur...

a. Animation

b. Autocontent wizard

c. Slide Transition

d. Design Template

e. Slide Show



20. Pada menu format Cells pada MS Excel untuk membuat format angka menjadi
bentuk rupiah adalah...

a. General

b. Fraction

c. Special

d. Accounting

e. Number

Logika dan Algoritma

LATIHAN SOAL-SOAL
LOGIKA DAN ALGORITMA


Untuk soal no 1 s.d 3.
Pada suatu Organisasi , ada lima anggota yang baru bergabung. Usia dan pendidikan kelima anggota tersebut dicatat sebagai berikut:
• Parman lebih tua dari Usep dan pendidikannya lebih rendah dari Qiqi
• Qiqi lebih muda dari Usep dan pendidikannya lebih tinggi dari Ridwan
• Ridwan lebih muda dari Parman dan pendidikannya lebih tinggi dari Parman
• Shinta lebih tua dari Tantri dan pendidikannya lebih rendah dari Usep
• Usep lebih tua dari Parman dan pendidikannya lebih tinggi dari Qiqi

1. Berdasarkan urutan di atas siapakah yang paling tua diantara mereka...
a. Usep
b. Parman
c. Tantri
d. Qiqi
e. Ridwan

2. Siapakah yang paling tinggi pendidikannya diantara mereka...
a. Parman
b. Tantri
c. Usep
d. Ridwan
e. Qiqi

3. Siapakah yang paling muda diantara mereka...
a. Qiqi
b. Ridwan
c. Usep
d. Tantri
e. Parman

4. Suatu seri : 100 – 4 – 90 – 7 – 80 - .....
a. 8
b. 9
c. 10
d. 11
e. 12

5. 26 5 64 25 11 53 24 17 42 x y, maka nilai x dan y adalah
a. 23 dan 23
b. 23 dan 31
c. 31 dan 23
d. 18 dan 31
e. 32 dan 23

6. a b z c d y e f .......
a. g
b. x
c. h
d. w
e. u

7. 1 2 6 24 120 ....
a. 144
b. 180
c. 240
d. 480
e. 720

8. Skema yang menggambarkan aliran data atau kegiatan suatu program dari awal sampai dengan akhir disebut...
a. Flowmap
b. Flowup
c. Flowchart
d. Diagram
e. Program

9. Yang dimaksud dengan logika adalah...
a. Urutan langkah yang konkrit
b. Urutan algoritma
c. Benar atau salah
d. Sama dengan algoritma
e. True dan False

10. Yang merupakan bahasa pemrograman, kecuali...
a. Fortran
b. Pascal
c. Turbo C
d. dBase
e. Basica

11. Turbo Pascal termasuk bahasa tingkat...
a. Menengah
b. Tinggi
c. Rendah
d. Sedang
e. Pakar

12. Dibawah ini merupakan aturan penulisan algoritma, kecuali...
a. Header
b. Kamus
c. Judul
d. Statement
e. Algoritma

13. Penulisan penugasan yang benar adalah...
a. A <-- 5;
b. 5 <-- A;
c. A+1 <-- B;
d. A-1 <-- D;
e. A*1 <-- E;

14. Dibawah ini adalah bagian teks yang didefinisikan di dalam kamus, kecuali...
a. Type
b. Variabel
c. Looping
d. Fungsi
e. Prosedur
f. Konstanta

15. Dibawah ini adalah bagian yang disimpan pada inti Algoritma, kecuali...
a. Sequence
b. Analisa Kasus
c. Perulangan
d. Pedeklarasian variabel
e. Penugasan